7. Parcourir - tuple
¶
Dans ce chapitre, nous allons découvrir le concept très important de la séquence. Ce concept s’appelle tuple
en langage Python ou n-uplet en français. Une séquence est un regroupement d’objets, par exemple de couleurs, de distances ou d’angles. Ce qui est très intéressant, c’est que nous pouvons parcourir les valeurs d’une séquence l’une après l’autre avec une boucle. Nous allons voir que :
la structure
(10, 20, 10)
représente une séquence (tuple
),dans la boucle
for x in (10, 20, 10):
la variablex
parcourt des nombres,dans la boucle
for x in ('red', 'blue'):
la variablex
parcourt des couleurs.
Auparavant nous avons vu la boucle for
comme une simple répétition. Nous avons répété x fois exactement les mêmes instructions pour chaque tour. Dans ce chapitre la boucle for
est différente dans le sens que nous parcourons une séquence et nous utilisons une valeur différente pour chaque tour. En Python, cette idée de parcourir une séquence et d’utiliser une valeur successive à chaque tour, est un concept fondamental.
Parcourir des couleurs¶
Pour dessiner de multiples couleurs, nous pouvons définir une séquence (tuple) de couleurs et parcourir cette séquence.
En Python, une séquence est délimitée par des parenthèses ()
et les éléments sont séparés par une virgule.
Dans l’expression for x in (...)
, la variable x
va prendre à tour de rôle les valeurs dans la séquence. Dans l’exemple ci-dessous, x
prendra successivement les valeurs : 'yellow'
, 'cyan'
, 'red'
, etc. Le bloc indenté qui suit la ligne for
sera répété autant de fois que la séquence contient d’éléments.
La fonction write(x)
utilise l’option d’alignement align='center'
pour centrer le nom de la couleur.
Exercice : Modifiez la séquence des couleurs.
Parcourir des diamètres¶
Nous pouvons également parcourir une séquence de nombres et ainsi, spécifier une série de diamètres de disques.
Exercice : Modifiez la séquence des diamètres.
Parcourir des distances¶
Dans le chapitre Définir nous avons vu les fonctions batiment()
et porte()
avec 8 lignes pour chaque définition de fonction.
À l’aide d’une séquence, nous pouvons écrire ces fonctions de manière bien plus compacte.
Exercice : Placez la porte à l’intérieur du bâtiment et coloriez-la en rouge.
Parcourir des angles¶
Nous allons reprendre notre fonction maison()
et, à l’aide d’une séquence, nous pouvons l’écrire de manière bien plus compacte. Cette fois-ci, la séquence représente des angles, donc nous nommons notre variable a
pour nous rappeler que c’est un angle.
Exercice : Ajoutez une porte et une fenêtre à la maison.
Maisons en couleurs¶
Dans l’exemple nous allons d’abord parcourir une séquence d’angles avec une variable d’itération a
pour dessiner une maison.
Ensuite, nous allons parcourir une séquence de couleurs avec une variable c
pour dessiner des maisons de différentes couleurs.
Exercice : Changez les couleurs des maisons.
Drapeau LGBT¶
Le drapeau arc-en-ciel, ou également appelé le drapeau de la paix, est un drapeau représentant plusieurs bandes ayant les couleurs d’un arc-en-ciel. L’usage du drapeau arc-en-ciel est une ancienne tradition commune à de nombreuses cultures. Il évoque généralement la paix, la diversité sexuelle et de genre, ainsi que l’harmonie entre les individus dans le monde entier.
Aujourd’hui, le drapeau arc-en-ciel est majoritairement connu comme celui de la communauté lesbienne, gay, bisexuelle, transgenre (abréviation : LGBT), depuis 1978.
Fleur¶
Ci-dessous nous dessinons 6 fois un losange pour obtenir une fleur.
Avec une boucle for
nous parcourons une séquence de 6 couleurs alternantes.
Exercice : Il manque un pétale, corrigez le programme.
Smiley¶
Dans cet exemple nous allons parcourir différentes diamètres de la bouche à l’aide d’une variable que nous appelons d
. Voici quatre smileys avec différentes formes de bouche.
Exercice : Faites varier un autre paramètre, par exemple la distance des yeux, ou la taille d’un œil.
Cube 3D¶
Avec trois losanges, nous pouvons dessiner un cube en 3D.
Cube en couleur¶
Avec l’utilisation de trois couleurs, l’effet 3D est accentué. Nous choisissons des couleurs claires pour les surfaces du haut, et des couleurs sombres pour les surfaces vers le bas.
Exercice : Tournez le cube de 30°.
Pavage du plan¶
Un pavage du plan est un ensemble de portions du plan, par exemple des polygones, dont l’union est le plan tout entier, sans recouvrement.
Cube de Rubik¶
Pour dessiner un cube de Rubik, nous dessinons
3 losanges pour former une ligne,
3 lignes pour former une surface,
3 surfaces pour former un cube.
Dans chaque fonction (losange, ligne, surface) nous retournons au point de départ.
Minecraft¶
Minecraft est un jeu vidéo de type aventure bac à sable développé par le Suédois Markus Persson, puis par la société Mojang Studios, sorti en 2011. Il s’agit d’un univers composé de voxels.
Cube de base¶
Le voxel (mot créé en contractant volume et element) est à la 3D ce que le pixel est à la 2D.
Stratégie¶
Le dessin d’un cube commence au centre.
Pour aligner ou empiler des blocs, il faut trouver le déplacement vers le prochain bloc, en suivant les 3 axes principaux du cube. Ici nous nous déplaçons un cube en avant avec forward(-50)
.
Aligner¶
Le programme suivant aligne 3 blocs pour former une rangée.
Empiler¶
Ce programme empile 3 blocs pour former une colonne.
Ici nous utilisons un déplacement vers le haut.
left(60)
forward(50)
right(60)
Avant de dessiner un bloc, l’orientation de la tortue doit être rétablie.
Exercices¶
Téléchargez un exercice.
Éditez-le dans un éditeur.
Déposez-le sur Moodle.
Minecraft - escalier¶
Avec les cubes de Minecraft, créez un escalier avec 4 marches.
Minecraft - portail¶
Avec les cubes de Minecraft, créez un portail 4x4 en forme de π.
Pavage hexagonal¶
Le pavage hexagonal est, en géométrie, un pavage du plan euclidien constitué d’hexagones réguliers.
Parcourez les 3 couleurs pour dessiner une surface tricolore, soit alignée linéairement, soit autour d’un point commun. Répétez ensuite cette surface élémentaire pour créer un pavage.
Cube de Rubik¶
À l’aide de tuples de couleurs, dessinez le cube de Rubik suivant.
Tetris¶
Le jeu vidéo Tetris est un puzzle conçu par l’informaticien russe Alekseï Pajitnov en 1984. Tetris met le joueur au défi de réaliser des lignes complètes en déplaçant des pièces de formes différentes, les tétrominos, qui défilent du haut jusqu’au bas de l’écran.
Les éléments de base d’un tétromino mesurent 20 × 20 pixels. Il existe 7 formes de tétrominos, qui sont nommés d’après les lettres auxquels ils ressemblent :
S
L
O (carré)
Z
I (bâton)
J
T
Cette fois, utilisez :
une séquence d’angles pour définir un tétromino,
un point (dot) pour marquer l’origine du tétromino,
une séquence de fonctions pour parcourir les tétrominos.